Category Archives: pisanie prac

Pisanie prac z informatyki

Przykłady programów powodujących blokowanie usług (DoS)

Bonk i Boink

Tabela 10

Nazwa pliku
bonk.c
Autor:
Zespół ROOTSHELL.COM
Lokalizacja:
Dodatkowe informacje:
Por. kod źródłowy
Wejściowy system operacyjny:
UNIX
Docelowy system operacyjny:
Windows 95 Windows NT
Skutki:
Program ten powoduje zawieszenie dowolnej maszyny z systemem Windows 95, bodź Windows NT

Źródło własne

Pong

Tabela 11

Nazwa pliku
pong.c
Autor:
FA-Q
Lokalizacja:
Dodatkowe informacje:
Por. kod źródłowy
Wejściowy system operacyjny:
LINUX
Docelowy system operacyjny:
Windows 95
Skutki:
Cel ataku zalewany sfałszowanymi pakietami ICMP (ping) zawiesza się.

Źródło własne

Ogólne rozwiązania ochrony Windows NT

Najbardziej niebezpieczne luki w systemie ochrony Windows NT wykorzystującym protokół TCP/IP powstają wskutek złej konfiguracji. Hakerzy nie muszą się nawet specjalnie wysilać. Niedoświadczonego administratora zaskoczy, jak wiele informacji o odległym systemie można uzyskać wykorzystując Telnet do przepytywania różnych portów.

Sens zastosowania wielu elementów z podstawowej palety środków ochronnych zależy od tego, czy łączymy się z Internetem, czy nie. Na przykład, wszystkie systemy otwarte na zewnątrz, powinny wyświetlać komunikat, który ostrzega użytkownika rejestrującego się w sieci, że nieuprawnione korzystanie z systemu jest zabronione i będzie ścigane prawnie. Im lepiej zabezpieczona jest sieć wewnętrzna tym bardziej jest odporna na zagrożenia z Internetu.

Spowodowanie, aby podczas rejestracji system wyświetlał komunikat ostrzegawczy jest bardzo łatwe:

W edytorze rejestrów (regedit32.exe) należy wybrać strukturę:

HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindows NTCurrentVersionWinLogon.

Wpisać dwie nowe wartości do odpowiednich pozycji:

Value Name: LegalNoticeCaption; Value Type: REG_SZ; Value: pożądany_tekst_ nagłówka

Value Name: LegalNoticeText; Value Type: REG_SZ; Value: pożądany_tekst_ ostrzeżenia

Adobe: Thermo

„Thermo” to nazwa kodowa aplikacji, która pozwoli połączyć świat kreacji (grafików) z produkcją (programistami). To program, który umożliwi korzystającemu z niego projektantowi:

  • używać przybory do rysowania tak, by stworzyć początkową grafikę, tzw. projekt użytkowy (wireframe), albo manipulować szatą graficzną importowaną z Adobe Creative Suite,
  • przypisywać funkcjonalności do elementów wykorzystujących tematy z zaimportowanych grafik z Adobe Photoshop, Ilustrator oraz Fireworks,
  • definiować interaktywne zachowanie obiektów w taki sposób, jakby to robił użytkownik gdy klika na wybrany element,
  • w łatwy sposób zaprojektować interfejs użytkownika, który korzysta z dynamicznych danych, jak np. lista kontaktów czy informacje o produkcie, które pochodzą z zewnętrznych baz danych,
  • i w dodatku, pracując w ramach WYSWIG otrzymujemy… czysty kod MXML 🙂

Jednym zdaniem: to może być przełomowa aplikacja dla designerów, zwłaszcza tych, którzy lubują się w funkcjonalnych (interaktywnych) prototypach.

Na deser, kilka filmików pokazujących możliwości programu.

Game Interface Design: prototypowanie na potrzeby gier

Moje pierwsze zetknięcie z komputerami związane było z grami – stało kilka maszyn w osiedlowym klubie młodzieżowym (w pierwszej połowie lat 80. mało kto miał komputer w domu). Całe godziny spędzałem wtedy grając w Pac-Mana, Bumber Bush Boulder Dash czy Mario Bros, oraz moją ulubioną w tamtym czasie – Montezuma’s Revenge. Gry tak zdominowały mój świat dzieciństwa, że pozostałem wiernym graczem do dziś. Jednak dziś mam mniej czasu na granie, a więcej projektuję… Pytanie: czy można, a jeśli tak, to jak, zastosować do projektowania interfejsów gier komputerowych klasyczne metody prototypowania interfejsów?

***

Paper prototyping

O metodzie paper prototyping jako takiej, już pisałem, więc nie będę się powtarzał. Jak ma się jednak do protytpowania gier komputerowych? Zobaczmy (film poniżej).

Flowcharts (flow diagrams): diagramy przepływu

Pierwszy raz na szerszą skalę diagram przejścia zastosowałem przy okazji projektowania Strefy dla grono.net (takie połączenie programu partnerskiego oraz programu lojalnościowego).

Strefa to nie był prosty projekt – uwzględniał interfejsy po stronie A) użytkownika indywidualnego, B) partnera oraz C) moderatorów (NIE – moderatora).

Prócz stron internetowych zawierał również kilka akcji związanych ze skrzynką e-mail osoby, która się rejestrowała (zarówno jako partner, jak i jako gronowicz). Dzięki diagramowi przejść można było zobaczyć jak faktycznie przebiega proces rejestracji – na którym etapie włącza się moderator, kiedy system wysyła wiadomość na e-mail użytkownika, etc.

Diagramy zarówno mogą odpowiadać przejściom w ramach klasycznego Wizarda, gdzie mamy kilka ekranów, jak i – w prostszej formule – przejściom w ramach jednego ekranu.

Przykłady ze świata gier:

Diagram przejść wieloekranowych: tworzenie postaci w grze Neverwinter Nights.

Przebieg przejść: Start → Select Gender (Powrót wyżej LUB Dalej) → Select Race (Powrót wyżej LUB Dalej) → Select Portrait (Powrót wyżej LUB Dalej) → Select Class (Powrót wyżej LUB Dalej) → Select Alingment (Powrót wyżej LUB Dalej) → Select Abillities (Powrót wyżej LUB Dalej) → Select Package (Powrót wyżej LUB Dalej) → Customize (Powrót wyżej LUB Dalej) → Done.

Diagram przejść jednoekranowych: to przejścia w ramach jednego ekranu.

Na poniższym rysunku – zrzut z gry Arcanum – widać proces tworzenia postaci. Na ekranie wybieramy – w kolejności, w jakim sugeruje układ interfejsu:

  1. Portret postaci
  2. Wpisujemy imię i nazwisko
  3. Wybieramy płeć
  4. Określamy rasę (do wyboru: człowiek, półork, gnom i inne)
  5. Wybieramy cechę specjalną, któa nadaje kolorytu i niepowtarzalności postaci

I na koniec albo potwierdzamy stworzoną postać przechodząc do gry (6), albo anulujemy proces i przechodzimy do interfejsu gry piętro wyżej (7).

Jednak układ tego interfejsu ma kilka błędów, które można było już wychwycić na etapie projektowym. To umieszczenie portretu, które jest zależne od dalszych wyborów gracza: płci – mamy portrety męskie i żeńskie, oraz rasy – inne zestawy portretów są dla różnych ras. W rezultacie zmiana jednego z parametrów usytuowanych w ramach architektury informacji poniżej portretu, wpływa na automatyczną zmianę tegoż, ulokowanego na samej górze, i w rezultacie pociąga za sobą ponowny wybór portretu.

Architektura informacji: mapa strony – mapy gry

Tak jak w ramach projektowania WWW tworzymy schematy AI w ramach całej witryny, tzw. mapy stron, tak w ramach gier wytwrzane były, i są, mapy leveli.

Mock-up

Prototypowanie interfejsów gier przy pomocy szablonów poszczególnych ekranów interfejsu, uwzględniających już charakter gry, i przez to prezentujących już lna tym etapie ayout, to taki sam standard w świecie projektowania gier, co i dla Weba.

Eyetracking: badania i poprawki

O eyetrackingu też już były przysłowiowe dwa słowa. Ale: Czy można eyetrackować interfejsy i przebieg gry komputerowej?

A czemu nie!

Prototypowanie nowych rozwiązań

Dla wielu osób, w tym przede wszystkim graczy, inetrefjsy gier komputerowych często uchodzą za odmienne w swoich rozwiązaniach od standardu GUI znanych nam systemów operacyjnych. Przykładem może być rewelacyjny interfejs Atom, z ciekawym systemem menu-flow.

Atom Interface to rozwiązanie, które doczekało się implementacji zarówno w Neverwinter Nights, co i Temple of Elemental Evil. Charakteryzuje się tym, że poszczególne zagnieżdżenia w ramach klasycznego menu kaskadowego, zlokalizowane są są wokół centralnego jądra, otoczonego głównymi kategoriami menu.

Okazuje się, że z prototypowaniem tego typu rozwiązań, wedle klasycznych metod, też nie ma żadnych problemów.

Reasumując

Warto pamiętać, że poznanie i opanowanie podstawowych metod prototypowania, pozwala projektantowi na tworzenie interfejsów aplikacji niezależnie od ich przeznaczenia oraz sposobów wykorzystywania. Projektowanie Web GUI daje projektantowi również sprawność w ramach projektowania interfejsów klasycznych systemów GUI oraz interfejsów gier. A także interfejsów przeznaczonych do innych urządzeń, niż klasyczny komputer: np. telefonów komórkowych.

Mental Models: w stronę umysłu

W ostatnim czasie na sile przybiera zwrócenie uwagi projektantów w stronę neuropsychologii i kognitywistyki. User Experience, zwracające uwagę na człowieka, zmienia oblicze działki projektowej HCI i wypiera wcześniejszy wizerunek usability, oparty na fundamencie analiz heurystycznych i zgodności z W3C. Zainteresowanie projektantów z medium (specyfikacji komputera) przerzucane jest na użytkownika („oprogramowania” umysłu).

Właśnie na na grupie IxDA została puszczona informacja nt. świeżo wydanej książki „Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior”. Jak jeden z punktów z opisu głosi, dzięki tej książce: „Lepiej zrozumiesz doświadczenie użytkownika, zanim podejmiesz strategiczne decyzje oraz stworzysz projekt produktu”. Książka posiada dość bogaty zbiór ilustracji, które wydawnictwo zamieściło na Flickr.com.

Po co ja o tym? Modele mentalne są jednym z podstawowych terminów używanych w ramach kognitywistyki (ang. cognitive science); w podobnym kontekście mówi się także o reprezentacjach.

W czasie zadań projektowanych specjaliści od UX też często – choć w większości bezwiednie i nieświadomie – odwołują się do modeli mentalnych. Np.:

  • W badaniach z użyciem card sorting sprawdza się, w jaki sposób użytkownicy grupują informację (w testach zamkniętych) i jakie nazwy przypisują poszczególnym działom strony WWW (w testach otwartych). W ten sposób dowiadujemy się czegoś nt. funkcjonowania reprezentacji jężykowych dla pewnych zdarzeń, usług, itp. Dowiadujemy się także czegoś nt. funkcjonowania pamięci semantycznej oraz wzorów powiązań między poszczególnymi znaczeniami.
  • W badaniach z użyciem eytrackera, gdzie sprawdzamy rozkład fiksacji na danej stronie internetowej, możemy zaobserwować w jaki sposób użytkownicy tworzą sobie wzór danej strony – jej model mentalny. Co widzą, czego nie widzą (np. przez okres 4,2 sekundy, gdy liczba fiksacji może wynosić nawet 14). Wiele wykonanych badań pozwala nam wychwycić pewne stałe, na bazie których tworzymy model mentalny tego, jak użytkownicy oglądają strony WWW. Dzięki temu następne nasze projekty są dużo lepsze już na etapie prototypowania – zwracamy dużo większą uwagę na kompozycję strony, na rozkłąd akcentów kolorystycznych, oraz budowanie odpowiedniego kontrastu w ramach elementów, które szybko mają zostać zauważone.
  • Odwołując się do modelu pamięci krótkoterminowej, podanej przez George’a Millera (1956), kiedy tworzymy menu. Doskonale zdajemy sobie sprawę, że użytkownicy nie będą w stanie „objąć mentalnie” nawigacji, gdy jej złożoność przekroczy magiczne 7±2 elementy.
  • Itd.

Piszę też o tym z tego względu, że na krajowym rynku dostępnych jest również kilka niezłych tytułów, pozwalających uzupełnić wiedzę z tych obszarów. W szcególności polecam „100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu” Stafforda i Webba (Helion 2006), którą miałem sposobność redagować merytorycznie oraz niejako kontynuację tego tytułu: „75 sposobów na zwiększenie wydajności umysłu”, autorstwa Rona Hale-Evansa (Onepress 2007), gdzie większość informacji poświęcona jest technikom mnemotechnicznym.

Polecam, bo to dobra sposobność zobaczenia co dzieje się w głowie naszych użytkowników, a często dowiedzenia się, jak, i czemu tak, przetwarzamy informacje (widzimy, myślimy, pamiętamy).

MacBook Air: hardware interface

Bill – oficjanie – odszedł, przekonując, że czeka nas świetlana przyszłość w interfejsach i za 5-10 lat znikną klawiatury i myszki, by ustąpić miejsca interfejsom opartym o przetwarzanie języka naturalnego (widać, że ktoś tu średnio się zna na tym zagadnieniu, bo inaczej takich głupot by oficjalnie nie głosił). Balmer albo oszalał, albo zmienia branżę na muzyczną (ale on chyba zawsze był taki). A tymczasem Steve pokazał MacBook Air – i już o tym wydarzeniu prawie połowa członków IxDA rozprawia (druga połowa zajmuje się kwestią czy Verdana, czy „Vernada”).

Co takiego szczególnego ma MacBook Air? Ma szczupłą sylwetkę, rodem z paryskich wybiegów, pamięć flash zamiast dysku twardego (Apple obecnie jest największym odbiorcą pamięci flash firmy Samsung) – kiedyś chłopaki z Jabłka pierwsi zrezygnowali ze stacji dyskietek, teraz z dysku twardego – i… „pasożytniczo” korzysta z napędów optycznych (CD, DVD) komputerów znajdujących się w pobliżu (to robi wrażenie) + kilka innych, pomniejszych już ciekawostek. Jednak z punktu widzenia branży, interesujące jest rozszerzenie kompetencji nowego gładzika. To już nie jest touch-pad, a multi-touch.

Sam mutli-touch nie jest jakiś rewolucyjny – w zasadzie idea (czy raczej technologia) wzięta jest z iPhone’a; gestykulacja, którą wykorzystuje także nie jest niczym nowym – w sporej mierze jest taka sama, jak chcociażby w Microsoft Surface. I właśnie to cieszy, że interefejs gestykulacyjny, który rodzi się na naszych oczach, ma spore szanse się przyjąć, dzięki standaryzacji gestów (zobacz filmy prezentujące gesty).

A gdzie jeszcze mamy do czynienia z koncepcją interfejsu gestykulacyjnego? Najbardziej znany to rzecz jasna interfejs wykorzystywany przy zabawie z Wii. Wprowadzano także gesty do obsługi softwaru – w przypadku przeglądarek internetowych (Safari, Opera) oraz w grach komputerowych – np. Black & White. Jednak bez polityki budowania standardu – alfabetu gestów – i to był błąd.

Dostępność Twojej WWW: twarde dane

Zgłosiłem się ostatnio z prośbą do Czytodziała.pl oraz El-monito.com o dane dotyczące dostępności serwisów internetowych oraz tendencji, w ramach występujących najczęściej błędów w ich obsłudze. (W książce bęzie rozdział o projektowaniu „błędów”). I bardzo mnie ucieszyły pozytywne odpowiedzi.

Z danych zebranych w ramach badania Czytodziała.pl, uwzględniających 150 dni funkcjonowania usługi do monitoringu usług webowych (http, ftp, poczta, serwery, itd.), wynika, że strony najbardziej wrażliwe są na błedy: 404 (Strona nie została znaleziona) oraz 500 (Wystąpił wewnętrzny błąd serwera). Warto o tym pamiętać, w procesie projektowania z uwzględnieniem metodologii defensive design.

Dodatkowo, co wielce niepokojące, z badań (również tych z El-monito.com) wynika, że „generalnie z dostępnością serwisów jest źle, średni 5% downtime to ponad 35h miesięcznie; 10% serwisów jest niedostępna przez ponad dwa dni w miesiącu (sumarycznie)”. A wniosków z badań jest dużo więcej…

Dokładne dane z badań znaleźć można:

  • w przypadku El-monito.com na stronie ze statystykami, które powstały na moją prośbę oraz
  • w przypadku Czytodziala.pl, w raporcie, który otrzymałem od Dmitrija, a który podlinkowuję.

Usability w Polsce: potrzeba konwentu

No właśnie. I zrobił się nam rynek (chociaż ja wiem, że sam się nie zrobił, i rynek zawdzięcza to kilku osobom, którzy zrobili kawał dobrej roboty – tak, tak Tomek, pamiętamy 🙂 ). Ale czas najwyższy włączyć się w prace na rzecz budowania świadomości tego, czym się z osobna – i razem wzięci – kilka osób zajmuje.

Eryk w swoim czasie wyszedł z inicjatywą otworzenia polskiego oddziału UPA… i słusznie. Choć z drugiej strony nie wiem czy wszyscy czujemy taką potrzebę – i temu powinien dopomóc konwent, na którym moglibyśmy się spotkać i ustalić, co zostało zrobione, co jest do zrobienia i czy chcemy dalej razem pchać ten wózek. A jest sporo jeszcze rzeczy do zrobienia.

Problem, który mnie nurtuje ostatnimi czasy: brak polskiej terminologii, bądź choćby brak strategii, którymi z terminów się posługujemy w ramach naszej codziennej pracy – zwłaszcza tej części z klientami.

Podam przykład:

  • ja na wizytówce (z przydziału, z Grona) mam User Interaction Designer (była też opcja User Interface Designer),
  • Marcin – Interaction Designer,
  • Tomek ze swoją ekipą propagują Usability,
  • Eryk znowu – User Experience,
  • Maciek – Information Architect,
  • Marciny, ale i Robert, – z polskiego: użyteczność,
  • itd.

Ja wiem, że dziedzina, w której robimy jest młoda, stąd ma prawo do nieposiadania jeszcze swojego klarownego języka. Wiem też, że jest różnica między usability oraz information architect – ale klienci tego nie wiedzą, bo i wiedzieć nie muszą. A tworzy to spore zamieszanie: „E, to Pan nie zajmuje się usability, tylko UID? My chcieliśmy kogoś od usability…”. Chyba czas najwyższy porozmawiać o stanie naszej krajowego poletka…

Menu prawokolumnowe: argument mózgowy

Uważna lektura poniższych fragmentów okraszona chwilą zadumy nad przeczytanym tekstem, tworzą mieszankę wybuchową 🙂

Przypominam, że chodzi o argumenty na rzecz tezy, którą już przedstawiłem: nt. wyższości menu zorientowanego po prawej stronie nad menu lewokolumnowym. Wówczas przedstawiłem zasadniczo dwa argumenty, które nazwałem (mało zgrabnie): argument oczny oraz argument ręczny. Dzisiaj trzeci – argument mózgowy.

***

„(…) każda z półkula mózgu ma tendencję do zwracania uwagi na rzeczy znajdujące się po przeciwnej stronie ciała [asymetrycznie: lewa na prawo, prawa na lewo] (…), przy czym lewa półkula jest w tym znacznie bardziej sprawna niż prawa. Z tego wynika, że uwaga wszystkich ludzi (…) może być ściągana w prawo z powodu braku równowagi między półkulami.

Pewne dane potwierdzają ten wniosek: (…) Przeprowadzono pewne niecodzienne badania na temat tego, co ludzie lubią, a czego nie lubią w obrazach: w dwóch zadaniach, amerykańskim i brytyjskim, stwierdzono, że większość ludzi woli obrazy czy fotografie, w których główne elementy występują po prawej stronie lub sprawiają wrażenie sekwencji wiodącej na prawo (…). Inaczej mówiąc, preferowane są te obrazy i fotografie, które kierują oczy widza na prawo. (…)

W połowie lat 30. [ubiegłego stulecia] nowojorski psychiatra Paul Schilder stwierdził, że (…) gdy poprosi się kogoś, by zamknął oczy i wyciągnął przed siebie obie ręce, zwykle prawa ręka będzie uniesiona wyżej niż lewa (nie wprowadził rozróżnienia między ludźmi prawo- i leworęcznymi). Zdaniem Schildera dowodzi to, że wszyscy ignorujemy – do pewnego stopnia – lewą stronę. Obecnie niektórzy neurofizjolodzy sądzą, że wszystkie te dane [w tekście jest więcej przykładów] (…) pokazują, że preferencja lewej półkuli dla prawej strony jest nieco silniejsza niż podobna preferencja prawej półkuli dla lewej strony, a w pewnych okolicznościach preferencja lewej półkuli może całkowicie przeważyć [mowa o percepcji wzrokowej i systemie uwagi]. (…)

Wyniki badań, ogłoszone na początku 1993 roku przez Maurizia Corbettę i jego współpracowników z Wydziału Medycyny Uniwersytetu Waszyngtońskiego, pokazały, że dwie półkule mózgu funkcjonują rzeczywiście odmiennie, kiedy dochodzi do przerzucania uwagi z jednego obiektu na drugi. Eksperyment wspomnianych naukowców polegał na tym, że ochotnicy siedzieli na przeciw ekranu, na którym wyświetlano zbiór malutkich prostokątów. Dziesięć z nich układało się w szereg biegnący z lewa na prawo, a jedenasty prostokąt – położony ponad nimi – znajdował się dokładnie pośrodku szeregu. Uczestnicy wpatrywali się w krzyżyk umieszczony w jedenastym prostokącie i bez przenoszenia wzroku starali się zauważyć migającą gwiazdkę, przesuwającą się z jednego do drugiego prostokąta w szeregu poniżej. Gwiazdka najczęściej poruszała się według przewidywalnego schematu: systematycznie na prawo lub na lewo, by następnie powrócić w ten sam sposób i zacząć od nowa. W tym samym czasie przy użyciu PET uzyskiwano obrazy mózgów uczestników eksperymentu.

Wyniki były zaskakujące. Gdy gwiazdka pojawiała się i znikała w prostokątach po lewej stronie szeregu, zgodnie z oczekiwaniami prawa strona mózgu stawała się bardzo aktywna. Lewa półkula mózgowa wykazywała, co prawda, śladową aktywność, gdy uwaga kierowała się na lewo, ale główną rolę wyraźnie odgrywała tu prawa półkula. Wbrew oczekiwaniom prawa półkula pracowała intensywnie również wtedy, gdy gwiazdka wyskakiwała po prawej stronie, czyli wówczas, kiedy to lewa półkula powinna kierować przenoszeniem uwagi z jednego prostokąta na drugi.

(…) A zatem percypowanie otaczającej przestrzeni nie jest zrównoważone: uwaga obejmująca lewą stronę znajduje się niemal wyłącznie pod kontrolą prawej półkuli mózgowej, natomiast za uwagę po prawej stronie odpowiedzialne są obie półkule.”

Cyt. za: J. Ingram, Płonący dom. Odkrywając tajemnice mózgu, Prószyński i S-ka, Warszawa 1996, s. 80-83.

Window Resizer: zmiana rozdzielczości

Jak pokazują wyniki badań Gemiusa, wciąż na szczycie króluje rozdzielczość 1024×768 (55-56% dla Polski i 41% dla świata) wraz z 1280×1024 (18,6% – Polska, 17,7% – świat). Jednak najlepszy komputer dla projektanta to taki, który wyświetla obraz w dużej rozdzielczości (np. 1680×1050), dzięki czemu podczas prototypowania widać zarówno całą projektowaną stronę, jak i boczne paski z narzędziami (np. w programie Axure). Jeszcze jak w przypadku stron WWW o ustawieniach bezwzględnych nie ma problemu ze zgrabowaną grafiką, o tyle ze stronami o ustawieniach względnych to makabra – ciągłe przełączanie się z jednej na drugą rozdzielczość. Na pomoc przychodzi jednak Window Resizer.

Window Resizer to bardzo fajny plugin do przeglądarki Firefox, który umożliwia skalowanie okna do danej rozdzielczości. Dzięki czemu:

A) przydaje się zarówno na etapie grabowania grafiki ze stron WWW, nad których redesignem pracujemy (albo rozwojem funkcjonalności dla danego serwisu) oraz

B) jest kapitalnym narzędziem do testów – w tym testów stron WWW na urządzenia mobilne.

Wtyczka pozwala nam – w ramach ustawień domyślnych – przeskalować okno do podstawowych rozdzielczości: 640×480, 800×600, 1024×768, 1280×1024 plus zdefiniować swoje własne. I właśnie dzięki tej drugiej funkcjonalności jest świetnym narzędziem do testowania stron mobilnych, dzięki czemu np. możemy skonfigurować swój program tak, by wyświetlał nam strony w zalecanej przez W3C (patrz: Mobile Web Developer’s Guide) rozdzielczości 200×250.

Małe, a przydatne narzędzie. Polecam!